Open Letter to Our Backers
19 days ago
– Fri, Oct 11, 2024 at 12:14:59 PM
Hello everyone,
For several months, I’ve felt the need to address you, and today I am finally taking the time to do so. First of all, I would like to apologize. Our communication with you has not been up to the mark, and many of you have expressed frustration, even anger, which I fully understand. This letter is a sincere attempt to clear things up, explain where we stand and why, while offering you the transparency you have deserved from the beginning.
Project Delays
It’s clear now that Werewolf: The Apocalypse — RETALIATION has been delayed. When we opened the Pledge Manager in January, the game writing was well advanced, and we were optimistic about a quick start to production. But very quickly, we realized that we had underestimated the true scope of the project and the expectations you had for us.
Writing a game of this magnitude requires a level of precision and detail that we hadn’t fully anticipated. RETALIATION stands apart from CHAPTERS by focusing on staging specifically designed to support intense combat. Every scenario had to be reviewed, rebalanced, and reanalyzed. Our initial process, where scenarios were first designed by the narrative team and then submitted to the game designers, proved too rigid. This same process had already caused errata on CHAPTERS, and unfortunately, we did not react quickly enough.
In March, our lead designer proposed a complete overhaul of the game system. It was a major change, but necessary to improve the overall experience. However, this meant that every scenario had to be retested, recalibrated, and sometimes even rewritten. By June, only 10 scenarios were fully completed. At the same time, we also had to make progress on the revision of CHAPTERS, especially to provide fixes for our initial backers. This put enormous pressure on our team, which was already working 50 to 60-hour weeks. This pace was simply unsustainable. By July, we had to make the difficult decision to slow down work on RETALIATION almost entirely to fully focus on CHAPTERS.
I know all of this can be frustrating, and believe me, we feel it too. We made decisions thinking about what was “best for the project,” but we failed to consider the importance of consulting you, of keeping you informed. This delay, while justified by understandable reasons, remains a disappointment and justifies some of the anger and mistrust. You have every right to feel this way. We should have anticipated better, kept you better informed, and for that, I offer our sincerest apologies.
Next Steps
Today, we have a better understanding of the steps ahead. The design team is still focused on CHAPTERS, but starting in early November, we will be able to dedicate ourselves fully to RETALIATION. Here’s what this concretely entails:
• Finalizing the game rules: Thanks to your feedback, we have been able to improve many aspects of the rules. We estimate that we are about 80-90% complete, and this final step should take about two weeks.
• Playtesting and rebalancing: The base game includes 30 scenarios and 3 side quests. We have completed the first 10, and each scenario takes about four days to test. We hope to finalize the base game by March 2025.
• Translation: As soon as the base game is finalized, our translators, whose contracts have recently been signed, will begin their work. This should take about two months.
• Expansions: Geneviève, our narrative designer, will begin working on the expansion scenarios in parallel with the finalization of the base game. This will take about four months.
• Pre-production: Once the design is complete, we will need to prepare all graphic and 3D elements for printing, which will take about two months.
• Production: The game production is expected to start around July 2025 and will take two to three months. We have chosen to continue our collaboration with LongPack, which has proven its quality in production.
We are doing everything we can to ensure the delivery of RETALIATION by September 2025, although these timelines may still slightly evolve depending on unforeseen circumstances.
The Case of CHAPTERS
I cannot speak about RETALIATION without mentioning Vampire: The Masquerade — CHAPTERS. This was our first project of such scope, and it is clear that we made mistakes. We were overwhelmed by the community’s enthusiasm and wanted to move too quickly. The design errors, errata, and negative feedback hit us hard, and we had to react urgently.
It was a humbling lesson for us. We took the time to correct those errors, to review our work methods, and to develop tools to prevent this from happening again. Today, we are more methodical, more attentive, and we’ve learned to slow down to ensure that everything is in order before delivering the game to you. This may take more time, but it is the only way for us to guarantee a quality game, free of the mistakes of the past.
As mentioned in our latest update, many aspects of the game have made significant progress over the past few months. The web app is now fully complete, featuring 100% of the scenarios from the base game and all four expansions. We also encourage players from the first edition to use it and share their feedback with us. We are currently finalizing our tool for translators, as well as the EPILOGUE expansion, which is now 50% complete. The stickers will be produced as soon as the translations are finished. We plan to ship the metal dice at the same time to streamline the shipping process.
In Summary
I want to thank you from the bottom of my heart for your patience and support. I understand that this delay, combined with our lack of communication, may have broken the trust of some of you. We will do everything we can to regain that trust, not with promises, but with results.
FLYOS has all the resources necessary to complete the production of RETALIATION and fulfill our commitments to you. The recent Rayman project does not affect the production of RETALIATION, as Maxime Tardif, the designer, is not an employee of the studio, and only our art director will be involved in that project for the next 6 to 8 weeks. We continue to work tirelessly to deliver a game that meets your expectations.
Once again, thank you for your patience. We take your feedback very seriously, and we are doing everything we can to deliver a game that you will love. You deserve transparency, and I commit to keeping you regularly informed of the project’s progress, month by month.
Sincerely,
Gary
Co-founder and Creative Director, FLYOS
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Lettre ouverte à nos backers
Bonjour à toutes et à tous,
Cela fait plusieurs mois que je ressens le besoin de m’adresser à vous, et aujourd’hui je prends enfin ce temps. Avant toute chose, je tiens à vous présenter mes excuses. Notre communication avec vous n’a pas été à la hauteur, et vous êtes nombreux à nous avoir fait part de votre frustration, voire de votre colère, et je comprends parfaitement. Cette lettre est une tentative sincère de remettre les choses à plat, de vous expliquer où nous en sommes et pourquoi, tout en vous apportant la transparence que vous méritez depuis le début.
Retard sur le projet
Il est évident aujourd’hui que Werewolf: The Apocalypse — RETALIATION a pris du retard. Lorsque nous avons ouvert le Pledge Manager en janvier, l’écriture de la campagne était bien avancée, et nous étions optimistes quant à un début rapide de la production. Mais très vite, nous avons réalisé que nous avions sous-estimé la véritable ampleur du projet, ainsi que les attentes que vous aviez envers nous.
L’écriture d’un jeu de cette envergure demande une précision et un niveau de détail que nous n’avions pas anticipé complètement. En effet, RETALIATION se distingue de CHAPTERS en mettant l’accent sur une mise en scène spécialement conçue pour soutenir des combats intenses. Chaque scénario a dû être relu, rééquilibré, et analysé de nouveau. Notre processus initial, où les scénarios étaient d’abord conçus par l’équipe narrative avant d’être soumis aux game designers, s’est révélé être trop rigide. Ce même procédé avait déjà causé des errata sur CHAPTERS, et malheureusement, nous n’avons pas réagi assez rapidement.
En mars, notre lead designer nous a proposé une refonte du système de jeu. C’était un changement majeur, mais nécessaire, pour améliorer l’expérience globale. Cela signifiait cependant que chaque scénario devait être retesté, recalibré, et parfois même réécrit. En juin, seulement 10 scénarios étaient complètement terminés. En parallèle, nous devions aussi avancer sur la refonte de CHAPTERS, notamment pour apporter des correctifs à nos premiers backers. Cela a ajouté une pression énorme sur notre équipe, qui travaillait déjà des semaines de 50 à 60 heures. Ce rythme était tout simplement insoutenable. En juillet, nous avons dû prendre la décision difficile de ralentir presque complètement le travail sur RETALIATION pour pouvoir nous concentrer pleinement sur CHAPTERS.
Je sais que tout cela peut être frustrant, et croyez-moi, nous le ressentons aussi. Nous avons pris des décisions en pensant à ce qui était “le mieux pour le projet”, mais nous n’avons pas pris en compte l’importance de vous consulter, de vous tenir informés. Ce retard, même s’il est justifié par des raisons compréhensibles, reste une déception, et justifie une partie de la colère et de la méfiance. Vous avez raison de vous sentir ainsi. Nous aurions dû mieux anticiper, mieux vous tenir au courant, et pour cela, je tiens à vous présenter nos excuses les plus sincères.
Prochaines étapes
Aujourd’hui, nous avons une meilleure vision des étapes à venir. L’équipe de design est encore concentrée sur CHAPTERS, mais à partir de début novembre, nous pourrons nous consacrer pleinement à RETALIATION. Voici ce que cela implique concrètement :
• Finalisation des règles du jeu : Grâce à vos retours, nous avons pu améliorer de nombreux aspects des règles. Nous estimons être à environ 80-90 % de complétion, et cette dernière étape devrait prendre deux semaines.
• Playtests et rééquilibrage : Le jeu de base comporte 30 scénarios et 3 quêtes annexes. Nous avons terminé les 10 premiers, et chaque scénario prend environ quatre jours à tester. Nous espérons que le jeu de base sera finalisé d’ici mars 2025.
• Traduction : Dès que le jeu de base sera finalisé, nos traducteurs, dont les contrats ont été signés récemment, commenceront leur travail. Cela devrait prendre environ deux mois.
• Extensions : Geneviève, notre autrice, commencera à travailler sur les scénarios des extensions en parallèle de la finalisation du jeu de base. Cela prendra environ quatre mois.
• Pré-production : Une fois le design terminé, nous devrons préparer tous les éléments graphiques et 3D pour l’impression, ce qui prendra environ deux mois.
• Production : La production du jeu devrait commencer vers juin 2025 et prendre deux à trois mois. Nous avons choisi de continuer notre collaboration avec LongPack, qui a prouvé sa qualité en matière de production.
Nous faisons tout pour que la livraison de RETALIATION soit possible en septembre 2025, bien que ces délais puissent encore légèrement évoluer en fonction des imprévus.
Le cas de CHAPTERS
Je ne peux pas parler de RETALIATION sans évoquer Vampire: The Masquerade — CHAPTERS. Ce fut notre premier projet d’une telle ampleur, et il est clair que nous avons fait des erreurs. Nous étions submergés par l’enthousiasme de la communauté et nous avons voulu aller trop vite. Les erreurs de conception, les errata, et les retours négatifs nous ont frappés de plein fouet, et nous avons dû réagir en urgence.
Ce fut une leçon d’humilité pour nous. Nous avons pris le temps de corriger ces erreurs, de revoir notre méthode de travail, et de développer des outils pour éviter que cela ne se reproduise. Aujourd’hui, nous sommes plus méthodiques, plus attentifs, et nous avons appris à ralentir pour nous assurer que tout est en ordre avant de vous livrer le jeu. Cela peut prendre plus de temps, mais c’est la seule manière pour nous de garantir un jeu de qualité, sans les erreurs du passé.
Comme indiqué dans notre dernière mise à jour, de nombreux éléments du jeu ont considérablement progressé au cours des derniers mois. La web-app est désormais complète, avec 100 % des scénarios du jeu de base et des 4 extensions. Nous invitons d’ailleurs les joueurs de la première édition à l’utiliser et à nous faire part de leurs retours. Nous finalisons actuellement notre outil pour les traducteurs ainsi que l’extension EPILOGUE, qui est complétée à 50 %. Les stickers seront produits dès que les traductions seront terminées. Nous prévoyons d’envoyer les dés en métal dans le même délai afin de simplifier le processus d’expédition.
En résumé
Je tiens à vous remercier du fond du cœur pour votre patience et votre soutien. Je comprends que ce retard, combiné à notre manque de communication, a pu briser la confiance de certains d’entre vous. Nous ferons tout pour regagner cette confiance, non pas avec des promesses, mais avec des résultats.
FLYOS dispose de toutes les ressources nécessaires pour mener à bien la production de RETALIATION et respecter nos engagements envers vous. Le projet Rayman n’affecte en rien la production de RETALIATION, car Maxime Tardif, le designer, n’est pas un employé du studio, et seule notre directrice artistique sera impliquée sur ce projet pour les 6 à 8 prochaines semaines. Nous continuons à travailler sans relâche pour vous livrer un jeu à la hauteur de vos attentes.
Encore une fois, merci pour votre patience. Nous prenons vos retours très au sérieux, et nous faisons tout pour vous offrir un jeu qui vous plaira. Vous méritez la transparence, et je m’engage à vous tenir informés régulièrement des avancées du projet, mois après mois.
Cordialement,
Gary
Co-fondateur et directeur créatif, FLYOS