A Big Step Forward in Development
29 days ago
– Thu, Mar 05, 2026 at 09:37:40 AM
It’s time for a new development update, and this one comes with a lot of meaningful progress across several areas of the project. Over the past weeks the team has been moving forward at a strong pace, and we’re happy to share where things stand today.
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Combat balancing milestone reached
One of the biggest milestones this month is that all combat encounters for the core game are now fully completed and balanced. Our combat design follows a structured process. First, encounters are created and tested as standalone systems by our combat designer, focusing on mechanics, enemy behavior, and overall challenge. With this process now completed for the entire core game, reaching 100% of balanced combat encounters marks a major milestone for the project, and we’re very happy with the results so far.
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Scenario revisions progress
Once a fight is functional, it is passed to Cyril, our lead designer, who runs a second wave of internal playtests to refine the balance, pacing, and difficulty. After the combat itself is validated, it is integrated back into the campaign. Each encounter must fit within the broader narrative flow of the scenario, connecting properly with branching paths and story beats. At that stage, our narrative designers revisit the associated texts to ensure the scene remains coherent and impactful within the story.
Alongside combat balancing, we are also progressing through the complete revision pass of the campaign scenarios. We have now reached Scenario 15, which represents roughly 50% of the total revision and internal validation process.
This revision phase ensures that combat difficulty feels consistent across the campaign, narrative consequences remain coherent across branching paths and story pacing works smoothly from one scenario to the next
The remaining scenarios will continue moving through this process in the coming weeks as we maintain our current development rhythm. We also hired a new freelance writer to accelerate the process.
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Work starting on expansions
With the core game combat encounters now fully balanced, our combat designer will soon move on to the encounters from the expansions. This represents another large portion of work, but the systems and processes we refined during the core game balancing will allow us to move efficiently into this next phase.
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New NPC illustrations
We also completed a full visual review of the game’s graphical assets. During earlier stages of development we worked with several interns, which helped us move quickly but also left some inconsistencies in visual quality. As part of this review we identified several NPCs that either needed improvement or were simply missing.
Since combat encounters evolved during balancing, we also had to introduce new NPC enemies and characters.
To address this, we partnered with Rayven Studios that produced a fresh batch of illustrations for these characters. The results look fantastic and we’re excited to share some of these visuals with you in this update. Of course, not a single drop of AI was used to create these new illustrations.
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Updated rulebook
We’re also sharing the latest version of the rulebook with this update. Over the past months we introduced several small adjustments and clarifications to stabilize the system. These include minor rule improvements, balance adjustments and clarity improvements for certain mechanics.
While small tweaks may still happen during development, the current version represents the most stable version of the rules so far. We hope you enjoy taking a look at it.
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Character Creation Guide and Prologue
Another major feature we are working on is the Character Creation Guide, which will be directly connected to Scenario 1, acting as both a prologue and tutorial experience. The idea is simple: players will be able to follow a guided process where character creation and gameplay unfold together. As the story begins, players progressively build their characters while learning the mechanics of the game.
However, we designed this system carefully so that the tutorial remains optional and Scenario 1 can still be played as a standalone narrative scenario. This means experienced players can jump directly into the story, while newcomers can benefit from a smoother introduction to both the universe and the gameplay.
The texts are currently work in progress, and graphical elements are not finalized yet, but we aim to complete this section soon and potentially share it with you in a future update to gather feedback.
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Production timeline
The project continues to move forward steadily, and here is our current production outlook. Our goals over the coming months are to:
For miniatures and 3D components, we are currently planning to start mold production around early summer, likely around June. Before launching mold production, we want to make absolutely sure that every 3D model is fully finalized and aligned with the design needs.
Taking the time now ensures we move into production with complete confidence.
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Companion App
As mentioned in previous updates (FLYOS Journal), the technological tool (FROGS) we developed internally for Vampire: The Masquerade — CHAPTERS have significantly accelerated our workflow on RETALIATION. These systems now allow us to confirm something pretty cool for the players: RETALIATION will include a free Companion App for all backers.
The app will allow players to read narrative content digitally during gameplay, follow the story together around the table and preserve the physical components of the game.
The physical booklets will of course remain part of the core experience, but the Companion App will offer a convenient alternative for players who prefer a digital reading option.
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Pledge transfers and late upgrades
For anyone wishing to transfer a pledge, please contact us at: [email protected] The same email can be used if you would like to upgrade your pledge, add expansions or secure a copy of the game if you missed the campaign. Our team will be happy to help you.
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Looking ahead
In the coming months we’re hoping to share something really cool: a physical factory prototype of the new version of the core game. Once we receive our next production samples, we’ll be able to show the game in its physical form and share more details about the manufacturing phase coming up in Q3. We’re also in the process of welcoming a batch of several QA members to play test deeply each scenario and pick up the last details.
We’d also like to remind you that every month we publish a journal update on our website. In it, we share updates not only about RETALIATION, but also about our other projects, along with behind-the-scenes insights into our production process.
Lastly, next week we’ll be welcoming Naïl as our Community Manager and Communications Lead. He will help oversee communication with our backers, coordinate logistics + production with the factory, and support the team as the project moves forward. We’re very excited to have him on board. Naïl is deeply passionate about board games and has been actively involved in the industry for years.
As always, thank you for your patience and your continued support.
The pack is moving forward.
Gary & the FLYOS team
———————————— (FRANÇAIS) ————————————
Il est temps pour une nouvelle mise à jour de développement, et celle-ci apporte de nombreuses avancées significatives sur plusieurs aspects du projet. Au cours des dernières semaines, l’équipe a progressé à un rythme soutenu et nous sommes heureux de partager avec vous où nous en sommes aujourd’hui.
Une étape majeure franchie pour l’équilibrage des combats
L’une des étapes les plus importantes de ce mois-ci est que toutes les séquences de combat du jeu de base sont désormais entièrement terminées et équilibrées. Notre processus de conception des combats suit une structure bien précise. Dans un premier temps, les séquences sont créées et testées comme des systèmes autonomes par notre game designer Paul, avec une attention particulière portée aux mécaniques, au comportement des ennemis et au niveau de défi global. Atteindre 100 % des combats équilibrés représente une étape majeure pour le projet, et nous sommes très satisfaits des résultats obtenus jusqu’à présent.
Avancement des révisions des scénarios
Une fois qu’un combat fonctionne correctement, il est transmis à Cyril, notre lead designer, qui réalise une seconde vague de playtests internes afin d’affiner l’équilibrage, le rythme et la difficulté. Une fois le combat validé, il est ensuite réintégré dans la campagne. Chaque rencontre doit s’inscrire dans le flux narratif global du scénario et se connecter correctement aux embranchements et aux moments clés de l’histoire. À cette étape, nos narrative designers revisitent les textes associés afin de s’assurer que la scène reste cohérente et impactante dans le récit.
Parallèlement à l’équilibrage des combats, nous poursuivons également la révision complète des scénarios de la campagne. Nous avons désormais atteint le scénario 15, ce qui représente environ 50 % du processus total de révision et de validation interne. Cette phase permet de garantir que la difficulté des combats reste cohérente tout au long de la campagne, que les conséquences narratives demeurent logiques à travers les différents embranchements et que le rythme de l’histoire fonctionne de manière fluide d’un scénario à l’autre. Les scénarios restants continueront de passer par ce processus dans les semaines à venir, alors que nous maintenons notre rythme actuel de développement. Afin d’accélérer ce travail, nous avons également recruté un nouveau scénariste freelance.
Début du travail sur les extensions
Maintenant que les combats du jeu de base sont entièrement équilibrés, notre designer de combat (Paul) va prochainement commencer à travailler sur les combats issues des extensions. Cela représente une nouvelle portion importante du développement, mais les méthodes et systèmes que nous avons mis en place pendant l’équilibrage du jeu de base devraient nous permettre d’aborder cette phase de manière plus efficace.
Nouvelles illustrations de PNJ
Nous avons également procédé à une révision complète des éléments graphiques du jeu. Lors des premières phases de développement, nous avons travaillé avec plusieurs stagiaires, ce qui nous a permis d’avancer rapidement mais a aussi entraîné certaines variations dans la qualité visuelle. Dans le cadre de cette révision, nous avons identifié plusieurs PNJ qui nécessitaient des améliorations ou qui étaient tout simplement manquants.
Comme les combats ont évolué pendant la phase d’équilibrage, nous avons également dû introduire de nouveaux ennemis et personnages. Pour cela, nous avons collaboré avec Rayven Studios, qui a produit une nouvelle série d’illustrations pour ces personnages. Le résultat est superbe et nous sommes très heureux de pouvoir partager certains de ces visuels avec vous dans cette mise à jour. Bien entendu, aucune intelligence artificielle n’a été utilisée pour la création de ces illustrations.
Rulebook mis à jour
Nous partageons également avec cette mise à jour la version la plus récente du rulebook. Au cours des derniers mois, nous avons apporté plusieurs ajustements et clarifications afin de stabiliser le système de jeu. Ces changements concernent principalement des améliorations mineures de règles, quelques ajustements d’équilibrage ainsi que des clarifications sur certaines mécaniques. Même si quelques petits ajustements peuvent encore survenir au fil du développement, cette version représente aujourd’hui la version la plus stable des règles. Nous espérons que vous prendrez plaisir à la parcourir.
Télécharger les règles (Anglais)
Guide de création de personnage et prologue
Un autre élément important sur lequel nous travaillons est le Character Creation Guide, qui sera directement connecté au scénario 1 et servira à la fois de prologue et de tutoriel. L’idée est que les joueurs puissent suivre un processus guidé où la création du personnage et le début de l’histoire se déroulent en parallèle. Au fil des premières scènes, les joueurs construisent progressivement leur personnage tout en découvrant les mécaniques du jeu.
Nous avons toutefois conçu ce système de manière à ce que le tutoriel reste optionnel. Le scénario 1 pourra donc être joué comme un scénario narratif à part entière pour les joueurs qui souhaitent entrer directement dans l’histoire. Les textes sont encore en cours de développement et les éléments graphiques ne sont pas encore finalisés, mais nous espérons pouvoir partager cette section dans une prochaine mise à jour afin de recueillir vos retours.
Timeline de production
Le projet continue d’avancer de manière constante. Concernant les figurines et les éléments 3D, nous prévoyons actuellement de lancer la production des moules au début de l’été, probablement autour du mois de juin. Avant d’engager cette étape, nous voulons nous assurer que tous les modèles 3D sont parfaitement finalisés et alignés avec les besoins de design du jeu. Prendre ce temps maintenant nous permettra d’aborder la production avec plus de confiance.
Companion App
Comme mentionné dans de précédentes mises à jour et dans le Journal FLYOS, notre outil technologique interne (FROGS) développé pour Vampire: The Masquerade — CHAPTERS a considérablement accéléré notre workflow sur RETALIATION. Grâce à cet outil, nous sommes heureux de pouvoir confirmer que RETALIATION inclura une Companion App gratuite pour tous les backers.
Cette application permettra aux joueurs d'accéder au contenu narratif numériquement pendant la partie, de permettre à tous les joueurs de suivre l’histoire autour de la table et de préserver le matériel physique du jeu. Les livrets physiques resteront bien sûr au cœur de l’expérience, mais l’application offrira une alternative pratique pour celles et ceux qui préfèrent une lecture numérique.
Transferts de pledge et upgrades
Pour toute personne souhaitant transférer son pledge, il est possible de nous contacter à l’adresse suivante : [email protected]. Ce même email peut également être utilisé si vous souhaitez modifier votre adresse, ajouter des extensions ou obtenir une copie du jeu si vous avez manqué la campagne. Notre équipe se fera un plaisir de vous aider.
Et la suite
Dans les prochains mois, nous espérons pouvoir partager quelque chose de particulièrement excitant : un prototype physique du jeu de base (une copie usine). Dès que nous recevrons ces prochains échantillons de production, nous pourrons vous montrer le jeu dans sa forme physique et partager davantage de détails sur la phase de fabrication prévue pour le troisième trimestre.
Nous sommes également en train d’accueillir plusieurs nouveaux freelances en QA qui vont jouer chaque scénario en profondeur afin d’identifier les derniers ajustements nécessaires.
Nous souhaitons aussi vous rappeler que chaque mois nous publions un journal de développement sur notre site web. Nous y parlons de RETALIATION, mais aussi de nos autres projets, et nous y partageons régulièrement des aperçus des coulisses de notre production.
Enfin, la semaine prochaine, nous accueillerons Naïl en tant que Community Manager et responsable des communications. Il supervisera la communication avec les backers, coordonnera certains aspects logistiques et la production avec l’usine, et accompagnera l’équipe dans l’avancement du projet. Nous sommes très heureux de l’avoir avec nous. Naïl est un passionné de jeux de société et il est très impliqué dans cette industrie depuis de nombreuses années.
Comme toujours, merci pour votre patience et pour votre soutien continu.
Gary et l’équipe FLYOS