A World of Darkness visceral and violent role-playing dungeon-crawler for 1 to 4 players.
Latest Updates from Our Project:
Creative Diary 22 — New Tiles and Progress Update
about 2 months ago
– Tue, Jan 28, 2025 at 11:39:18 AM
Welcome Back!
We hope you had a nice holiday break. We're back with some news on the development of Werewolf: the Apocalypse — RETALIATION. Have a look at what the team is preparing!
Development update
The first point we want to touch upon is the development timeline of the game. We are slowly but surely moving playtesters, game designers and artist back from CHAPTERS onto RETALIATION. As we pick up the pace on production, we expect development to move along quite fast. Our current team has developed fast and effective ways of working on these kind of games through their work on CHAPTERS Definitive Edition.
With this in mind, scenarios are currently being reworked narratively to better fit the gameplay and design changes, offering a cohesive experience.
Tiles, tiles, tiles.
We wanted to share an updated look at some of the tiles we’ve been working on. These now include new details that might get your mind racing about the scenarios they could bring to life. Let us know which one sparks your imagination the most in the comments!
An older map
A golden waterfall
A foresty tile
Multiple rooms in a building
An icy lake
Strange Shifters
We wanted to give you some insight into this expansion we are currently working on. In Strange Shifters, you'll have 3 new characters to play as.
The Bear functions as a tank, capable of taking a lot of damage for the team. When shifted, they can even be used as a mount for other players. The Spider can summon an army of spiders to swarm your enemies and infect them with their venom. This venom will weaken your enemies, leaving them open to attacks from other players. The design team is currently working on balancing these characters abilities and create their own specific combat deck.
Final Word
As we close out this update we'd like to thank you all for sticking with us. We have a lot more planned for this year and will be giving you insight on development every month. Starting in February, we'll be going full steam ahead into the production of RETALIATION and bringing you updates on development, including this Scenario completion which will be updated every month, giving you a more complete visibility on the development of the game.
Nous espérons que vous avez passé de bonnes vacances. Nous sommes de retour avec des nouvelles sur le développement de Werewolf: the Apocalypse — RETALIATION. Jetez un œil à ce que l'équipe prépare !
Mise à jour du développement
Le premier point que nous souhaitons aborder est le calendrier de développement du jeu. Nous faisons lentement mais sûrement revenir les testeurs, les concepteurs de jeu et les artistes de CHAPTERS vers RETALIATION. Alors que nous accélérons le rythme de la production, nous nous attendons à ce que le développement avance assez rapidement. Notre équipe actuelle a développé des méthodes rapides et efficaces pour travailler sur ce type de jeux grâce à son travail sur CHAPTERS Definitive Edition.
Dans cet esprit, les scénarios sont actuellement retravaillés sur le plan narratif pour mieux s'adapter au gameplay et aux changements de conception, offrant une expérience cohérente.
Des tuiles, des tuiles, des tuiles.
Nous voulions partager un aperçu actualisé de certaines des tuiles sur lesquelles nous avons travaillé. Celles-ci incluent désormais de nouveaux détails qui pourraient vous faire réfléchir aux scénarios qu'elles pourraient donner vie. Dites-nous laquelle des cartes suscite le plus votre imagination dans les commentaires !
Une ancienne carte
Une cascade dorée
Une tuile forestière
Plusieurs pièces dans un bâtiment
Un lac glacé
Strange Shifters
Nous voulions vous donner un aperçu de cette extension sur laquelle nous travaillons actuellement. Dans Strange Shifters, vous aurez 3 nouveaux personnages à incarner.
L'ours fonctionne comme un tank, capable de subir beaucoup de dégâts pour l'équipe. Lorsqu'il shift, il peut même être utilisé comme monture pour les autres joueurs. L'araignée peut invoquer une armée d'araignées pour envahir vos ennemis et les infecter avec leur venin. Ce venin affaiblira vos ennemis, les laissant vulnérables aux attaques des autres joueurs. L'équipe de conception travaille actuellement à équilibrer les capacités de ces personnages et à créer leur propre deck de combat spécifique.
Le mot de la fin
Alors que nous terminons cette mise à jour, nous aimerions tous vous remercier de nous avoir suivis. Nous avons beaucoup plus de choses prévues pour cette année et vous donnerons un aperçu du développement chaque mois. À partir de février, nous nous lancerons à fond dans la production de RETALIATION et vous apporterons des mises à jour sur le développement, y compris cette complétion de scénario qui sera mise à jour chaque mois, vous offrant une visibilité plus complète sur le développement du jeu.
À la prochaine.
L'équipe FLYOS.
Creative Diary 21 — Major Design Edits
4 months ago
– Tue, Nov 12, 2024 at 08:52:31 AM
Hello everyone.
This month, we’re excited to dive into some of the core changes we’ve made to the essence of Werewolf: The Apocalypse – RETALIATION. To give you a closer look, we’ve prepared a video featuring our Creative Director and Game Designer, who shares the vision and details behind these updates, along with how they’ll enhance your experience with the game (English subtitles available). Watch it here :
Plans for the future
As production on Werewolf: The Apocalypse – RETALIATION moves forward, we’re thrilled to announce that our full art team and narrative team will be rejoining the project by the end of November. Some of our designers are already hard at work refining more scenario, bringing RETALIATION one step closer to completion.
We’re incredibly grateful to have you with us on this journey. If you have any questions about the rule changes or the latest updates, please feel free to ask in the comments below.
Ce mois-ci, nous sommes ravis de vous présenter certains des changements fondamentaux que nous avons apportés au design de Werewolf: The Apocalypse – RETALIATION. Pour vous offrir un aperçu plus détaillé, nous avons préparé une vidéo avec notre Directeur Créatif et Concepteur de Jeu, qui partage la vision et les détails derrière ces mises à jour, ainsi que la manière dont elles amélioreront votre expérience du jeu. Regardez-la ici :
Plans pour l'avenir
Alors que la production de Werewolf: The Apocalypse – RETALIATION avance, nous sommes heureux d’annoncer que notre équipe artistique et notre équipe narrative rejoindront à nouveau le projet d'ici la fin du mois de novembre. Certains de nos concepteurs sont déjà à l'œuvre, en train de peaufiner de nouveaux scénarios, rapprochant ainsi RETALIATION à sa version finale.
Nous vous sommes extrêmement reconnaissants de nous accompagner dans cette aventure. Si vous avez des questions concernant les changements de règles ou les dernières mises à jour, n’hésitez pas à les poser dans les commentaires ci-dessous.
À bientôt, L’équipe FLYOS
Open Letter to Our Backers
6 months ago
– Fri, Oct 11, 2024 at 12:14:59 PM
Hello everyone,
For several months, I’ve felt the need to address you, and today I am finally taking the time to do so. First of all, I would like to apologize. Our communication with you has not been up to the mark, and many of you have expressed frustration, even anger, which I fully understand. This letter is a sincere attempt to clear things up, explain where we stand and why, while offering you the transparency you have deserved from the beginning.
Project Delays
It’s clear now that Werewolf: The Apocalypse — RETALIATION has been delayed. When we opened the Pledge Manager in January, the game writing was well advanced, and we were optimistic about a quick start to production. But very quickly, we realized that we had underestimated the true scope of the project and the expectations you had for us.
Writing a game of this magnitude requires a level of precision and detail that we hadn’t fully anticipated. RETALIATION stands apart from CHAPTERS by focusing on staging specifically designed to support intense combat. Every scenario had to be reviewed, rebalanced, and reanalyzed. Our initial process, where scenarios were first designed by the narrative team and then submitted to the game designers, proved too rigid. This same process had already caused errata on CHAPTERS, and unfortunately, we did not react quickly enough.
In March, our lead designer proposed a complete overhaul of the game system. It was a major change, but necessary to improve the overall experience. However, this meant that every scenario had to be retested, recalibrated, and sometimes even rewritten. By June, only 10 scenarios were fully completed. At the same time, we also had to make progress on the revision of CHAPTERS, especially to provide fixes for our initial backers. This put enormous pressure on our team, which was already working 50 to 60-hour weeks. This pace was simply unsustainable. By July, we had to make the difficult decision to slow down work on RETALIATION almost entirely to fully focus on CHAPTERS.
I know all of this can be frustrating, and believe me, we feel it too. We made decisions thinking about what was “best for the project,” but we failed to consider the importance of consulting you, of keeping you informed. This delay, while justified by understandable reasons, remains a disappointment and justifies some of the anger and mistrust. You have every right to feel this way. We should have anticipated better, kept you better informed, and for that, I offer our sincerest apologies.
Next Steps
Today, we have a better understanding of the steps ahead. The design team is still focused on CHAPTERS, but starting in early November, we will be able to dedicate ourselves fully to RETALIATION. Here’s what this concretely entails:
• Finalizing the game rules: Thanks to your feedback, we have been able to improve many aspects of the rules. We estimate that we are about 80-90% complete, and this final step should take about two weeks.
• Playtesting and rebalancing: The base game includes 30 scenarios and 3 side quests. We have completed the first 10, and each scenario takes about four days to test. We hope to finalize the base game by March 2025.
• Translation: As soon as the base game is finalized, our translators, whose contracts have recently been signed, will begin their work. This should take about two months.
• Expansions: Geneviève, our narrative designer, will begin working on the expansion scenarios in parallel with the finalization of the base game. This will take about four months.
• Pre-production: Once the design is complete, we will need to prepare all graphic and 3D elements for printing, which will take about two months.
• Production: The game production is expected to start around July 2025 and will take two to three months. We have chosen to continue our collaboration with LongPack, which has proven its quality in production.
We are doing everything we can to ensure the delivery of RETALIATION by September 2025, although these timelines may still slightly evolve depending on unforeseen circumstances.
The Case of CHAPTERS
I cannot speak about RETALIATION without mentioning Vampire: The Masquerade — CHAPTERS. This was our first project of such scope, and it is clear that we made mistakes. We were overwhelmed by the community’s enthusiasm and wanted to move too quickly. The design errors, errata, and negative feedback hit us hard, and we had to react urgently.
It was a humbling lesson for us. We took the time to correct those errors, to review our work methods, and to develop tools to prevent this from happening again. Today, we are more methodical, more attentive, and we’ve learned to slow down to ensure that everything is in order before delivering the game to you. This may take more time, but it is the only way for us to guarantee a quality game, free of the mistakes of the past.
As mentioned in our latest update, many aspects of the game have made significant progress over the past few months. The web app is now fully complete, featuring 100% of the scenarios from the base game and all four expansions. We also encourage players from the first edition to use it and share their feedback with us. We are currently finalizing our tool for translators, as well as the EPILOGUE expansion, which is now 50% complete. The stickers will be produced as soon as the translations are finished. We plan to ship the metal dice at the same time to streamline the shipping process.
In Summary
I want to thank you from the bottom of my heart for your patience and support. I understand that this delay, combined with our lack of communication, may have broken the trust of some of you. We will do everything we can to regain that trust, not with promises, but with results.
FLYOS has all the resources necessary to complete the production of RETALIATION and fulfill our commitments to you. The recent Rayman project does not affect the production of RETALIATION, as Maxime Tardif, the designer, is not an employee of the studio, and only our art director will be involved in that project for the next 6 to 8 weeks. We continue to work tirelessly to deliver a game that meets your expectations.
Once again, thank you for your patience. We take your feedback very seriously, and we are doing everything we can to deliver a game that you will love. You deserve transparency, and I commit to keeping you regularly informed of the project’s progress, month by month.
Sincerely,
Gary
Co-founder and Creative Director, FLYOS
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Lettre ouverte à nos backers
Bonjour à toutes et à tous,
Cela fait plusieurs mois que je ressens le besoin de m’adresser à vous, et aujourd’hui je prends enfin ce temps. Avant toute chose, je tiens à vous présenter mes excuses. Notre communication avec vous n’a pas été à la hauteur, et vous êtes nombreux à nous avoir fait part de votre frustration, voire de votre colère, et je comprends parfaitement. Cette lettre est une tentative sincère de remettre les choses à plat, de vous expliquer où nous en sommes et pourquoi, tout en vous apportant la transparence que vous méritez depuis le début.
Retard sur le projet
Il est évident aujourd’hui que Werewolf: The Apocalypse — RETALIATION a pris du retard. Lorsque nous avons ouvert le Pledge Manager en janvier, l’écriture de la campagne était bien avancée, et nous étions optimistes quant à un début rapide de la production. Mais très vite, nous avons réalisé que nous avions sous-estimé la véritable ampleur du projet, ainsi que les attentes que vous aviez envers nous.
L’écriture d’un jeu de cette envergure demande une précision et un niveau de détail que nous n’avions pas anticipé complètement. En effet, RETALIATION se distingue de CHAPTERS en mettant l’accent sur une mise en scène spécialement conçue pour soutenir des combats intenses. Chaque scénario a dû être relu, rééquilibré, et analysé de nouveau. Notre processus initial, où les scénarios étaient d’abord conçus par l’équipe narrative avant d’être soumis aux game designers, s’est révélé être trop rigide. Ce même procédé avait déjà causé des errata sur CHAPTERS, et malheureusement, nous n’avons pas réagi assez rapidement.
En mars, notre lead designer nous a proposé une refonte du système de jeu. C’était un changement majeur, mais nécessaire, pour améliorer l’expérience globale. Cela signifiait cependant que chaque scénario devait être retesté, recalibré, et parfois même réécrit. En juin, seulement 10 scénarios étaient complètement terminés. En parallèle, nous devions aussi avancer sur la refonte de CHAPTERS, notamment pour apporter des correctifs à nos premiers backers. Cela a ajouté une pression énorme sur notre équipe, qui travaillait déjà des semaines de 50 à 60 heures. Ce rythme était tout simplement insoutenable. En juillet, nous avons dû prendre la décision difficile de ralentir presque complètement le travail sur RETALIATION pour pouvoir nous concentrer pleinement sur CHAPTERS.
Je sais que tout cela peut être frustrant, et croyez-moi, nous le ressentons aussi. Nous avons pris des décisions en pensant à ce qui était “le mieux pour le projet”, mais nous n’avons pas pris en compte l’importance de vous consulter, de vous tenir informés. Ce retard, même s’il est justifié par des raisons compréhensibles, reste une déception, et justifie une partie de la colère et de la méfiance. Vous avez raison de vous sentir ainsi. Nous aurions dû mieux anticiper, mieux vous tenir au courant, et pour cela, je tiens à vous présenter nos excuses les plus sincères.
Prochaines étapes
Aujourd’hui, nous avons une meilleure vision des étapes à venir. L’équipe de design est encore concentrée sur CHAPTERS, mais à partir de début novembre, nous pourrons nous consacrer pleinement à RETALIATION. Voici ce que cela implique concrètement :
• Finalisation des règles du jeu : Grâce à vos retours, nous avons pu améliorer de nombreux aspects des règles. Nous estimons être à environ 80-90 % de complétion, et cette dernière étape devrait prendre deux semaines.
• Playtests et rééquilibrage : Le jeu de base comporte 30 scénarios et 3 quêtes annexes. Nous avons terminé les 10 premiers, et chaque scénario prend environ quatre jours à tester. Nous espérons que le jeu de base sera finalisé d’ici mars 2025.
• Traduction : Dès que le jeu de base sera finalisé, nos traducteurs, dont les contrats ont été signés récemment, commenceront leur travail. Cela devrait prendre environ deux mois.
• Extensions : Geneviève, notre autrice, commencera à travailler sur les scénarios des extensions en parallèle de la finalisation du jeu de base. Cela prendra environ quatre mois.
• Pré-production : Une fois le design terminé, nous devrons préparer tous les éléments graphiques et 3D pour l’impression, ce qui prendra environ deux mois.
• Production : La production du jeu devrait commencer vers juin 2025 et prendre deux à trois mois. Nous avons choisi de continuer notre collaboration avec LongPack, qui a prouvé sa qualité en matière de production.
Nous faisons tout pour que la livraison de RETALIATION soit possible en septembre 2025, bien que ces délais puissent encore légèrement évoluer en fonction des imprévus.
Le cas de CHAPTERS
Je ne peux pas parler de RETALIATION sans évoquer Vampire: The Masquerade — CHAPTERS. Ce fut notre premier projet d’une telle ampleur, et il est clair que nous avons fait des erreurs. Nous étions submergés par l’enthousiasme de la communauté et nous avons voulu aller trop vite. Les erreurs de conception, les errata, et les retours négatifs nous ont frappés de plein fouet, et nous avons dû réagir en urgence.
Ce fut une leçon d’humilité pour nous. Nous avons pris le temps de corriger ces erreurs, de revoir notre méthode de travail, et de développer des outils pour éviter que cela ne se reproduise. Aujourd’hui, nous sommes plus méthodiques, plus attentifs, et nous avons appris à ralentir pour nous assurer que tout est en ordre avant de vous livrer le jeu. Cela peut prendre plus de temps, mais c’est la seule manière pour nous de garantir un jeu de qualité, sans les erreurs du passé.
Comme indiqué dans notre dernière mise à jour, de nombreux éléments du jeu ont considérablement progressé au cours des derniers mois. La web-app est désormais complète, avec 100 % des scénarios du jeu de base et des 4 extensions. Nous invitons d’ailleurs les joueurs de la première édition à l’utiliser et à nous faire part de leurs retours. Nous finalisons actuellement notre outil pour les traducteurs ainsi que l’extension EPILOGUE, qui est complétée à 50 %. Les stickers seront produits dès que les traductions seront terminées. Nous prévoyons d’envoyer les dés en métal dans le même délai afin de simplifier le processus d’expédition.
En résumé
Je tiens à vous remercier du fond du cœur pour votre patience et votre soutien. Je comprends que ce retard, combiné à notre manque de communication, a pu briser la confiance de certains d’entre vous. Nous ferons tout pour regagner cette confiance, non pas avec des promesses, mais avec des résultats.
FLYOS dispose de toutes les ressources nécessaires pour mener à bien la production de RETALIATION et respecter nos engagements envers vous. Le projet Rayman n’affecte en rien la production de RETALIATION, car Maxime Tardif, le designer, n’est pas un employé du studio, et seule notre directrice artistique sera impliquée sur ce projet pour les 6 à 8 prochaines semaines. Nous continuons à travailler sans relâche pour vous livrer un jeu à la hauteur de vos attentes.
Encore une fois, merci pour votre patience. Nous prenons vos retours très au sérieux, et nous faisons tout pour vous offrir un jeu qui vous plaira. Vous méritez la transparence, et je m’engage à vous tenir informés régulièrement des avancées du projet, mois après mois.
Cordialement,
Gary
Co-fondateur et directeur créatif, FLYOS
Creative Diary - 20 Back in action
7 months ago
– Tue, Sep 03, 2024 at 08:42:11 AM
Welcome Back!
We hope you had an amazing summer—we certainly did! As we transition into the next phase of development, we wanted to share some important updates with you about the game and our plans moving forward.
Development and Team Expansion
Starting this September, our team welcomed 2 additional game designers and 2 playtesters who will be focusing on finalizing the combat mechanics and balancing the game, as well as its expansions. This addition will help stabilize the development and ensure that we deliver the best gameplay experience.
New 3D Models and Artworks
We’re also excited to share some new 3D models of the environment minis and artworks for some remaining NPC's. Take a look!
Community Feedback and Rulebook Update
We want to extend a sincere thank you to everyone who provided feedback on the rulebook. We’ve carefully considered your comments and are finalizing a new version of the rulebook, which we’re eager to share with you.
Tools for Development
In order to push our narrative review and balancing, we’ve been using our internal tool, FROGS, which has significantly streamlined the workflow for our narrative designers and game designers. To take it a step further, we’ve implemented over 200 updates, optimizing production to deliver an even richer experience. We’ve also signed an agreement with a development studio to further enhance the tool, and for the past two months, we’ve been collaborating with a UX designer to improve its usability. These efforts will allow our team designers to work more efficiently and swiftly.
Here’s a glimpse of FROGS, the tool we use to create, edit, and prepare assets for the components of RETALIATION. Whether it’s booklets or cards, FROGS streamlines the entire process, ensuring everything is in perfect order.
What’s Next
Finally, we’re preparing a detailed production calendar for the remaining development stages, which we’ll be sharing with you soon.
Thank you once again for being part of this journey and for your continued patience. We’re committed to delivering a game that exceeds your expectations.
Nous espérons que vous avez passé un été incroyable — nous, en tout cas, avons beaucoup apprécié ! Alors que nous passons à la phase suivante du développement, nous souhaitions partager avec vous des informations importantes concernant le jeu et nos plans pour l’avenir.
Développement et Expansion de l'Équipe
À partir de ce mois de septembre, notre équipe accueille 2 nouveaux concepteurs de jeux et 2 testeurs de jeux qui se concentreront sur la finalisation des mécaniques de combat et l'équilibrage du jeu, ainsi que de ses extensions. Cette expansion aidera à stabiliser le développement et à garantir que nous offrons la meilleure expérience de jeu possible.
Nouveaux Modèles 3D et Illustrations
Nous sommes également ravis de partager avec vous de nouveaux modèles 3D des miniatures d’environnement et des illustrations pour certains PNJ restants. Jetez-y un coup d'œil !
Retour de la Communauté et Mise à Jour du Manuel
Nous tenons à adresser un sincère merci à tous ceux qui ont fourni des retours sur le manuel. Nous avons pris en compte vos commentaires avec soin et finalisons une nouvelle version du manuel, que nous avons hâte de vous partager.
Outils pour le Développement
Pour affiner notre révision narrative et l'équilibrage, nous utilisons notre outil interne, FROGS, qui a considérablement simplifié le flux de travail pour nos concepteurs narratifs et concepteurs de jeux. Pour aller encore plus loin, nous avons mis en œuvre plus de 200 mises à jour, optimisant la production pour offrir une expérience encore plus riche. Nous avons également signé un accord avec un studio de développement pour améliorer davantage l'outil, et depuis deux mois, nous collaborons avec un designer UX pour améliorer son utilisabilité. Ces efforts permettront à notre équipe de concepteurs de travailler de manière plus efficace et rapide.
Voici un aperçu de FROGS, l'outil que nous utilisons pour créer, éditer et préparer les éléments des composants de RETALIATION. Que ce soit des livrets ou des cartes, FROGS simplifie l'ensemble du processus, garantissant que tout est en parfait ordre.
La Suite
Enfin, nous préparons un calendrier de production détaillé pour les étapes restantes du développement, que nous partagerons avec vous sous peu.
Merci encore d'être partie prenante de cette aventure et pour votre patience continue. Nous nous engageons à livrer un jeu qui dépasse vos attentes.
À la prochaine!
L'équipe FLYOS
Creative Diary - 19 Summer Update
9 months ago
– Wed, Jul 10, 2024 at 07:01:12 AM
Hello everyone.
We hope you're enjoying the start of summer. Even if it's sunny outside here in Montreal, we've been hard at work inside, making RETALIATION even more fun to play.
Playtests and Development
We are approaching the halfway mark in our playtesting phase. Each scenario has undergone thorough review and repeated playthroughs to ensure an excellent experience for various playstyles. As we meticulously test and balance each scenario, we also gather our team to input the content into our custom tool, the FROGS. This extensive process ensures that every path and call to action is aligned, and all game assets are properly linked. We will continue refining the remaining scenarios to deliver the best possible gameplay experience.
A New project at FLYOS: Rayman the Board Game!
A small part of the team at FLYOS is currently working on Rayman the Board Game. We’ve partnered with Ubisoft and Maxime Tardif (Earth) to create an action-packed racing game for 1 to 4 players. The campaign is set to launch this Fall. Take a sneak peek at the stunning figurines featured in the game. Get notified on launch!
We'll be enjoying the Summer sun in the next few weeks while we keep working on RETALIATION. We'll be back in September for a bigger update with more visuals and news.
Have a great summer
-The FLYOS Team
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Bonjour à tous,
Nous espérons que vous profitez du début de l'été. Même s'il fait soleil ici à Montréal, nous travaillons intensément à l'intérieur pour rendre RETALIATION encore plus amusant à jouer.
Tests et développement
Nous approchons de la moitié de notre phase de tests. Chaque scénario a fait l'objet d'un examen approfondi et de plusieurs parties pour garantir une expérience excellente pour différents styles de jeu. Pendant que nous testons et équilibrons minutieusement chaque scénario, notre équipe collecte également du contenu dans notre outil personnalisé, les FROGS. Ce processus rigoureux assure que chaque chemin et chaque action soient alignés, et que tous les éléments du jeu soient correctement liés. Nous continuerons à affiner les scénarios restants pour offrir la meilleure expérience de jeu possible.
Un nouveau projet chez FLYOS : Rayman the Board Game !
Une petite partie de l'équipe de FLYOS travaille actuellement sur Rayman the Board Game. Nous nous sommes associés à Ubisoft et à Maxime Tardif (Earth) pour créer un jeu de course palpitant pour 1 à 4 joueurs. La campagne est prévue pour cet automne. Jetez un coup d'œil exclusif aux superbes figurines présentées dans le jeu. Soyez informé du lancement !
Nous profiterons du soleil estival au cours des prochaines semaines tout en continuant à travailler sur RETALIATION. Nous serons de retour en septembre avec une mise à jour plus substantielle, incluant plus de visuels et de nouvelles.